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( ^ϖ^)このページは古いページっちゃ! ニューピンってどんな板? 大人向けニュースについて語る板、ということになっているが、ニュース関連のスレッドはほとんどなく、実態は雑談板。 宣伝コピペ ニュース速報ピンク http //mercury.bbspink.com/news4pink/ ●住民層の大半がおっさん ●ニュースネタが多くてメリハリがついてる ●エロ画像がふんだん 可愛いオリキャラ達が待ち受けているぞ ●連投おk ●転載禁止 ●どんな板なの? →転載されないR20のニュース板です。 ニュース板だけど糞スレ、ネタスレもいっぱい建ちます。主に今のVIPに嫌気がさした人たちで構成されました。 ●スレが建てられない →同一IPで連続でスレを建てようとすると建てすぎ規制されます。誰かが新しくスレを建ててその数が 建てすぎ値 に達するまで自分は新しくスレを建てられません。 ニューピンの建てすぎ値は4です。 →皆でどんどんスレを建てて規制を回避しよう ●スレタイの横になんか付いてる、建てたスレがすぐ落ちる →ニューピンには糞スレが乱立しすぎないようにkuso機能が付いています。 ・VIP931931→10分でスレスト、強制soko、urlソースなしまたは画像リンクのみで発動 ・VIP931→1時間でスレスト、urlソース+画像リンクで発動 →糞スレを建てたいけどすぐ落ちるのが嫌な人はしばらくはVIP931を強制発動させて建てよう ●スレの寿命などについて 即死:4~5レス以下で1時間経過(人が少ない為かなり緩い) 突然死:? 寿命:約一ヶ月? sokoononon:age.sage.soko全て有り Template AA
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①主力技 ・ ダガーブロー(3LP)、例文の主力の中段技その1、発生14F、例文の中段技の中で最速の技、(いちよ背向けからのデーモンニーが中段で発生13Fですが、背向けからしか出せないため、基本の立合いでは中段最速技です。)ヒットで+6F、ガードで‐1F、レイブンといったらこの技というくらい大事な技です。自分から見て左側に強く攻撃判定が下方向にも強いためダウン状態の相手が少し動いた状態にもヒットし、シャオユウの鳳凰の構えやエディクリの座り等にもヒットさせられます。ステップから円滑にだせるようになると更に使いがってがよくなり(2363L、ガードで例文から見て若干だが左に軸がズレるため、そこから横移動等が例文の基本動作の一つになります。弱点としては例文の対して右側に弱いこと、リーチがちょっと短いことぐらいしかみあたらないので、技を出すのに迷ったのであれば取りあえずダガーを出しておけというくらい使える技です。ちなみにDRから不利フレームが軽減したために10Fキャラにはガードされてもジャブが割れないため攻めを継続させやくすなりました。 ・ アサシンスティングコンボ(1RPLP)、アサシンスティング(1RP)例文の主力の中段技その2通称アサステ、発生15F、ヒットで+6F、ガードで‐2F、正確には肘から裏拳の中段上段の2段技だが強制ガードのために2発目をしゃがまれることはありません。2発連続技って事で初心者の人でもヒット確認がしやすくダガーと同じく使いやすい技です。5.0時代では1発目がカウンターヒットすると距離が離れ2発目がスカるとかいう使えない技だったものがDRではカナリ利用価値があがった技の一つです。アサステの特徴は他にもあって、まず1RP押しっぱなしで背向けに移行、この技は背向けに移行するだけでなくレイブンから見て右側にも強いため横移動防止に使えますが背向けになってしまうために、リスクが生じる事も頭に置いておきましょう。もぐり性能が高いために攻撃判定が小さい上段技を潜ることもしばしばです。ただし正確にはアサステ自体にしゃがステが付いているわけではないので、上段技をもぐりやすいというぐらいに頭においてもらえればいいかと思います。他には一発目が肘ということもあり、返し技がされません。飛鳥やブライアン、スティーブ等の返し技を狙ってきやすいキャラにはダガーと使い分けるといいと思います。またガードヒット問わず自分が相手に対して右にカナリ軸ズレするために、右横移動からアサステをだすともぐり性能もアップし攻撃することが可能です。例えばアサステ⇒右横移動⇒アサステなどなど、またステップからも円滑にだせるようにすればステップからもぐり性能を利用して相手の懐に入ることも可能です。(2361RPLP)逆にアサステの弱点と言えば、二発目にディレイがかからないために、スカした場合スカ硬直が半端なくでかくなってしまう事、一発目がスカっていた場合2発目がしゃがまれる事、バックダッシュしゃがみ等が注意しなくてはいけない行動の一つです。ちなみに壁張り付きの相手にアサステをヒットさせた場合も飛び越しネタができます。 ・ ボディスラッシュ(立ち途中LP)、通称ボディスラ、発生14F中段技、ヒットで空コンへ、ガード‐14F、レイブンの浮かせ技といったらこれは外せないでしょう。ステップから円滑にだせるようになればかなりの戦力アップになる技です。ガードで‐14Fなので、平八、ブラ、あたりには痛い確反をもらってしまうので注意が必要です。また立ち途中技で発生14Fということもあり、ガンリュウのケタグリやアンナのライトニングスクリュー、仁の1RKなどの技にも確反として使用できるので非常に強い技です。ヒットさせれば半分近くの体力を奪え、壁がからめば大ダメージを与えられる技なのでレイブンの生命線といっても過言ではないでしょう。 ・ スルトスタップ(6RP)、通称スルト、発生21F中段技、ダメージ30、リーチがかなり長い中段の突きで、発生が遅い変わりに確定反撃は受けません。壁際では確反無し+壁やられ強にできるためカナリ使える技になります。ダメージも比較的高く相手の間合いを離したい場合にも使えます。発生が遅いために壁際で飛鳥などでは見てから返し技をやられたりもするのでキャラによっては返し技返しの入力を忘れずに。 ・ ディカスティス(3RPLK)通称右アッパー、発生16F中段上段の連携技、ヒットで空コンへ、一発止めだとガードで‐10F、一発止めの場合背向けへ移行、派生の2発目は攻撃では割ることができないが、2発目が上段のためしゃがまれると痛い反撃をうけます。DRではコマンドも変更になり利用価値がカナリあがった技の1つ、基本的に一発止めでスカ確や確反に使用することが多いので立会いではガードされないように使いましょう。右アッパーガード後の対策は知っていると知っていないとでは大きく違いがでるのであとで詳しく解説したいと思います。横移動から右アッパーを決めたあとは空コンが難しくなるので空コン中相手の軸ズレを確認してコンボを決めなくてはいけないので、その点は注意が必要です。レイブンを知ってる人は左横移動(時計回り)が多いのですが、実は右アッパー自体がレイブンの右側に強かったりもするので相手の左横移動読んだ場合は右アッパー1択でもいいと思います。元レイブン使いのティッシュもんさんいわく、DRのレイブンは『右アッパーに光あり』って言うくらいなんでそれぐらい大事な技です。まぁDR2週間でレイブン挫折したらしいですけどWW ・ キラービー(1LK)、ちょっとジャンプしてから下段に蹴りを放つ技、ヒットで+6F、ガードで‐11F、例文の中で唯一の下段ヒットで有利フレームが取れる技です。(固有技でなければ下段で有利フレーム取れと技あります。)DRでは技性能がちょっと変わってカウンターヒット時にダウンを奪うようになりました。ここから後転に対していろんな技で拾えるとか拾えないとかで、詳しくは違うスレで。通常ヒット後はダガーが10Fキャラには割れないので黄金連携になり、暴れにはPKでカウンターが狙えます。ただそれだけでは立ちが安定になってしますので、思いきってステップや投げ等も狙ってみてもいいかもしれません。8Fカウンターを持っているジュリア等のキャラにキラービーヒット後ダガーを出すと負けることもあり8Fカウンターを持っているキャラにはPKをちょっと多めにして暴れを抑制しましょう。モーションがストームブリンガー一発止めと似ている点と一瞬ジャンプするためにガードしずらくなっているのが特徴です。ガードならそれほど痛い確反はもらわないので捌かれないように使いましょう。 ・ マインゴーシュ(立ち途中RK)発生11F、ヒット+4F、ガードで‐7F、俗にいうトゥースマですね。ちなみにハーフステップからもだせて(ステマインとか言う)、これがまた使えるから、だせない人は練習しましょう。(23NRKor234RK)個人的には相手の体力がほとんどない最後の削りにステマインとステローの2択してます。 ・ PKコンボ(RPRK)、通称PK、発生10F、ガードで‐12F、カウンターヒットでダウン+サイスヒールによる追い討ちが確定、ダメージもなかなか、強制ガードなので2発目をしゃがめないのがポイント、相手の暴れを呼んだ場合は使っていきましょう。ポールなんかはなにげに鉄山確定になってしまうので、しっかり確反いれてくる相手にはちょっと使いずらくなります。ちなみに補足ですが、RPがノーマルヒット時限定で2発目をしゃがむことができるようになってしまうので、その点だけは注意。まぁレイブンに詳しい人じゃないと知らないと思いますけどね。 ・ PDKコンボ(RPLK)、発生10F、上段下段の連携技、PKコンボと対にはなっていないですが、PKコンボが強制ガードでしゃがめない事から立会いではガードされることが少ないと思われるので、使いすぎなければそこそこ使える技です、一発目ヒット時は2発目を捌くことができませんが、1発目ガード時は捌かれる恐れがありますのでその点だけには注意が必要です。 ・ フライングコープス(66LK)、通称膝、ジャンプステータス付き膝技、ガードで‐10F、主に空中コンボ等で使用します。レイブンの主要空中コンボには膝を2回いれるため、2膝とか言われることが多い。メタルブーツカウンターヒットからは3膝も入るので、見た目もカッコ良くダメージも高い。コマンド入力が正確でないとリフレクトミラー等の技がでるので空コンで使用するときは硬直を見極め正確にコマンドを入力しましょう。レイブンの技でよろけを誘発する技等の追い討ちやマードックのスウェイダブルの確反になる技でもあるのでそこは練習しましょう。立会いでヒットさせた時はジャブやギロチンクラッカー等で拾えたりします。 ・ ギロチンクラッカー(3RKRK)発生15F中段技、この技の特徴と言えば、やはりしゃがんでいる相手を浮かすことができる事でしょう。下段捌き後からは安定して浮かせることができます。しゃがみがちな相手には使用頻度を上げてもいいかもしれません。ただしガードされると一発止めですら‐15Fということを覚えておいて下さい。ただ2発目にディレイがかかるので一発止めだと思って手を出してきた相手にはカウンターを取れますが、2発目をガードされた場合確実に浮かされますので注意が必要。下方向への攻撃判定がカナリ強いためにエディの座り等を潰しに使用でき、シャオユウに限っては鳳凰の構え中にヒットさせると浮かせる事ができるのでシャオユウ戦ではかかせない技です。リーチもそこそこあるので三島家のカカトギリ等の15F確反としても利用できますが、一発目がヒットでも‐1Fなので、攻めるときはちょっと注意が必要です。また左投げ後の追い討ちでも利用できるので使ってみましょう。 ・ ハーデスヒール(4LK)、通称ハーデス、中段の踵落とし。発生は遅いですが、ダメージがそこそこ高くレイブンの中では数少ないガードさせても有利になる技です。ダウン攻撃にもなるのでハーケン後やトルネード後の追い討ちとして使うことが主な使い方でしょう。 ・ サイスヒール(9LK)、通称サイス、主な使い方はダウンしている相手へのダウン攻撃がメイン、PKカウンター後、起きあがり下段キック後、キラービーカウンター後、ランスキック受身しなかった時の追い討ち、飛び越し背面ブラッククルセイダー後、トルネード後、が多いと思います。 ・ ハーケンキック(1RK)通称ハーケン、しゃがみステータス付きの下段技、クリーンヒットor先端カウンターヒットでダウンを誘発します。先端ガード時は硬直が減り反撃を軽減できる特徴があります。横移動からだすとしゃがステ性能がUPし、打点の高い中段技を避けることもあります。ダウン後はハーデスヒール等の追い討ちが確定しますが、最近ではスレイプニル(WK)からの起き攻めが個人的にはお勧めです。先端カウンターヒット時は特殊なダウンを誘発し、激ムズですがスラステからジャックナイフエルボーで拾い空コンへ移行できます。対戦で見たことはありませんWWガードされると浮かされる事をあたまに置いて使いましょう。ちなみにステップからハーケンを出すと(2361RK)左足を動かさないようなモーションで技がでるので、少しだけ見ずらくなるかもしれませんが、まぁステップからも出せるというくらいに覚えておきましょう。 ・ ランスキック(6RK)、通称ランス、発生16F上段技、ポールのポンケンのような遠距離の確反に使用する技でDRでは上段技になったかわりに、ヒットで相手が後転受身しなかった場合スルトやサイスによる追い討ちが確定し大ダメージをあたえる事ができます。壁際では壁やられ強にできる技の1つで、遠距離でのスカ確にも使えます。 ・ バーサーカーレイブ(6WKRKRP)、バーサーカーレイブヘビィ(6WK6RKRP)壁やられ時によく使う3段技、特徴としては立会では最後の削りにバーサーカースピンと強制2択をしかけたりするくらいですが、キャラによってはちょっと使えるようになるキャラもいます。ちなみに2発目はよく捌かれるので逆にヘヴィの方にすると捌かれないこともしばしばある。立会いでもしヒットした場合どちらも3発連続ヒット、2発目のみがカウンターヒットした場合ダウンを誘発し追加ダメージを狙えます。一発止めがヒットした場合はスカクラ系やローキック(2LK)→ギロチンクラッカー等もつながります。主に壁やられ時に使う技だ思ってもらっていいかと思います。正面壁やられ強になったらこの技一択でいいかと。壁に当てた相手にバーサーカーレイブを決めたあとの起き攻めについては起き攻めのところで… ・ スカルクラッシュ(4RKRK)、スカルクラッシュフェイク(4RK4RK)、中段中段の蹴り技、通称スカクラ、スカクラフェイク、主に空中コンボの締めで使用し相手を叩き付け、技後は背向けになることから背向けからの起き攻めができます。DRではフェイクの方の攻撃力が上がっているためにどちらかというとスカクラフェイクを使用する機会が多いかと思われます。2つの技でなにが違うのかと言うとバットロールの回避方法が2つで違うというとちょっとわかりやすいかなぁと、スカクラの方がバットロールをその場起きでガード可だが後転では回避できず、逆にフェイクの方がその場起きにヒットし後転で回避可能となる。今回はバットロールにファントムロール派生が追加されたためにスカクラ締めにした場合バットロールをガードされたとしてもリスクを減らせるといった使い方になるかと思われます。あれ?あってるよね?なんか書いてたら自信なくなってきたなWWせっかく背向けに移行する技なので立会いでも使えるフレームなら面白いだろうと個人的には思います。 ・ しゃがみ中LK、通称のびーるロー、この技に名前はないのですがレイブンの中では使用度が高い技なので載せました。ステップから出すことによりカナリのリーチを誇る下段技で体勢が低いために中段技ですらもぐるときがあります。ガードされると浮かされますが、キャラによっては先端ガードで確反が安くなったり、確反が届かなくなったりします。相手を崩す手段としては使っていって良い技だと思います。例えばヒットさせたあと、横移動やバックダッシュ、技後はしゃがみという事もあり、ボディスラやトルネードの仕込みポイントでもあります。レイブンはワンコマンドの生ローがないために最後の削り等でも使えますが、捌きではなくガードでも浮かされるので、必ずヒットさせるように使いましょう。最後の最後で浮かされて逆転負けになってしまっては痛いですからね。この技を意識させることにより中段技のヒット率が上がると思われます。
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◎背向けからの技 ・ デーモンニー(6LK)発生13F背向けから出す膝蹴り、レイブンが持っている固有技の中で中段最速技(最速中段が背向けからしかだせないってねぇ、この辺が愛されてないなWW)、カウンターヒットで回復不能のよろけを誘発しファルニール等でコンボへ。技後も背向けを継続。技後は正面でいいと思うのは俺だけでしょうか? ・ ライフストール(6LP)中段技、ガード‐11F(中~遠距離)正面ヒット時相手を引っ張り、位置変えを行い、お互い背向けの状態を作り出す技。側面ヒットはダメージを与えるだけで、位置変えは行いません。DRでは技性能が変わりしゃがみの状態の相手も引っ張るために使い勝手が良くなりました。お互い背向けということもあり、相手の選択肢を限定させることにより、レイブンが持っている背向け固有技を有効的にヒットさせる技だと思ってもらってかまいません。ライフストール後の展開については詳しく解説したいと思います。ガードされても距離が離れ確反を入れずらくなっているためにスカさなければ背向けからの選択肢の1つと考えてもらっていいと思います。 ・ リバースハーケン(2LK)下段技、背向けからだせるリスクの小さい下段技と認識してもらってかまいません。主にスカクラフェイク後等に背向けからの選択肢の一つで使用します。発生は遅いですが起き攻めなら下段捌きされずらいのでスカクラフェイク後ならばその場起き下段ガードと後転意外にヒットします。ガードでトゥスマ程度の確反を受けますが、リーチが長いので当り方によってはトゥースマがスカったりもすますので、この技を使った時はスカ確を決めるとセットで頭の中においておきましょう。ちなみに鉄拳6ではダウンを誘発しますがガードで浮かされるくらいの硬直に変化している模様です。 ・ ファフニール(LKRKRK)上‐中‐中の連携技、2発蹴りを入れた後、バットロールへ派生するDRから追加された新技です。ぶっちゃけ空コンぐらいでしか使いません。使えません。デーモンニーカウンター後やチャリオットを立会いでヒットさせたあとはファフニールがつながるのでそこは覚えておきましょう。2発目がカウンターヒットの時は3発目が連続ヒット、3発目のあと6入れによりファントムロールへ派生できますが、ファントムロール中に投げを食らうと背後投げ確定なのでレイブン使いの人はそこまで使ってないのが現状です。2発止めでも読み合いができるくらいのフレームならば立会いで使えると思ったのですが、2発止めでもカナリの硬直があるので間違っても2発止めはしないようにしましょう。カッコイイのに使えない技ってこういう技のこと言うんだと思います。6では調整されて欲しい技の一つ。 ・ コールドマサカー(6RPRK)、発生17F中段中段の2段技、ヒット?F、ガード‐12F、カウンターヒットで2発連続ヒットしコンボへ。背面にヒットさせた場合特殊な受身不能ダウン誘発、一発止めの場合ヒットで?F、ガード+1F、DRになりちょっと使い勝手がよくなった技の一つ、一発止めはガードでも+1Fということを利用し10FキャラにはPKカウンターの狙いどころでもある。2発目はダウンにもあたりますがディレイがかからないのでスカすと死ねます。出しきりでも距離が離れるため確反がかなりいれずらい技です。(いちよリーのシルバーウイップや吉光の吹雪等など確反はあります。)2発目を意識させ一発止めから投げや横移動、キラービー、ステップからのN択等を行っても強いでしょう。一発目ヒットフレームがちょっとわからないので知っている方いましたら教えて下さい。 ・ ブラッククルセイダー(WP)通称黒クルセ、発生15F中段技、背向けからだせるクルセイダーと考えもらっていいかと思われます。壁際で受身を読み飛び越しネタを行った場合飛び越し後WPを押しておけば背面ヒット確定になり、そのあとサイスヒールまで確定します。(横転意外ならばバーサーカースピンも確定します。) ・ トリックキック(6RKLK)下段上段の蹴り技、空中コンボをスカクラ系で締めたあとなどに使われ、スカクラ後ならばその場起きと後転を拾うことができ、一発止めならば横転にもヒットし、背向けを維持します。バーミリオン後は2発ヒットしますので、ヒット後や後転にチャリオットか横転に起き攻めを行いましょう。立会いではカウンターヒットしないと連続ヒットしません。俺的には寝っぱに一発目がヒットしてくれると更に使える技なんですけどねぇ。 ・ バーミリオン(66WK)下段技、DRから追加された新技、背向けから出せるスライディングと思ってもらってかまわないでしょう。ヒット後はトリックキックやブラッククルセイダーを確定がつなげることができます。モーションがグレムリンスに非常に似ているのでこの技を警戒させることによりグレムリンスのヒット率があがります。ちなみに先端部をヒットさせると位置が変わらずハーデスヒール等が確定になります。スカクラ系後ならば寝っぱや後転など起きあがりしゃがみガード以外相手の行動をカバーしているので、ガードされると浮かされますが、背向けからの起き攻めでは積極的に使っていっていいと思われる技です。 ・ グレムリンス(66LK)中段技、ヒットでダウン、ガードで‐10F、5.0時代では対になる技がなかったので使用頻度が激低の技だったのですが、DRではバーミリオンという、コマンドもモーションも似ている技が追加されたために以前よりは使える技になったと思われます。ガードで‐10Fは意外に知らない人が多いので確反が安いキャラには使っていってもいいかもしれません。くれぐれもスカさないように使いましょう。 ・ バットロール(6WK)ジャンプステータス付き中段技、DRでは技後に6いれでファントムロールに派生できるようになり使い方が上手ければ反撃を回避できます。ただファントムロール中に投げをくらうと背後投げになってしまう事はレイブン使いの中では結構有名。ダメージがそこそこ高くダウンにもあたることから、空コンをスカクラ系で締めたあとに使うことが一般的です。 ・ グレムリンスキャノン(WK)通称グレキャノ、背向けから出せるジャンステ技、レイブンの中で最大級のコンボを決めることができる空コン始動技でもある。主にライフストールからがメインになると思われるが、トルネード等のガード硬直が大きい技の確定反撃にも使用することができるので機会があれば狙ってみて下さい。自分はジャック戦のメガトンスイープは立会いでも比較的使用される技なので入れるように心がけてます。 ・ 返し技(6WP)背向けからの返し技、返し技モーション後4入れで背向け維持、右アッパー後やホイールエッジ後とかが現実的ですが、シャオユウ戦ではリゴウタイカウンターヒットの後のコビキャクを返せたりするのでシャオ戦では忘れないようにしましょう。 ・ ダブルバックナックル(RPRP)上段、中段の裏拳技、ぶっちゃけ使い方が良くわかりません。一発止めは空コンで背向けから振り向くために使いますが。2発連続ヒットになってフレーム改正されない限り2発目出さなくてもいいんじゃないかとWWW背面からの10連コンボ始動技でもあります。これも鉄拳6で見なおされて欲しい技の一つ、個人的には派生技がつくとか、フレームの改正とかですね。補足として一発止めの後4入れしていると背向けを維持します。
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このページはこちらに移転しました マイ ブルー スプリング 作詞/あくし ある日見つけたガラスの中 今も昔も愛してる ゲーム・フィギュア・DVD 全部合わせて一万円 必死こいて働いて チャリ漕ぎ急いで店頭へ やっと買えた嬉しいな ほくほく顔して家帰る あぁ…なのに、酷いよ神様 後日見たガラスの中には あぁ…値下げ、全部で二千円 だけど俺ずっと好きだから…
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ニュー速ブログ:スレ紹介 へいわぼけ
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+目次展開 FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ コンボ編 Q 基本コンボを教えてください。 Q エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 Q 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 Q J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 Q 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 Q エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? Q 蓮華一段目 鬼蹴 6Cの後にステップ2Cが入る時と入らない時がありますが何でですか? FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? A : ブレイクバーストは特殊な飛び道具扱いですが、とれるうえに斬ることもできます。 Q 当て身の狙いどころが解りません。 A : 相手の癖を読み、牽制で何を振ってきやすいか、コンボはどういうルートで来るか見極めましょう。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? A : 封魔陣と言って飛び道具を防ぎ攻撃判定があるバリアです。 上手く飛び道具を斬っていきましょう。 Q FCってなんですか? A : フェイタルカウンターのことです。最大タメ6C、火蛍、雪風をカウンターで当てると、コンボ全体の受身不能時間に有利な補正が加わります。コンボの繋ぎの猶予が増えるので狙ってみましょう。 Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? A : ステップの出始めをジャンプ、ハイジャンプでキャンセルすることです。通常の前ジャンプに比べてその後の行動に若干慣性が付き、飛距離も1キャラ分のびます。レバー入力は669、61269がやりやすいようです。通常の前ジャンプと動作があまり変わらないので気付きにくく、そのうえ受付時間が短いので注意。 Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 A : レバーをカカッと素早く44、66と入れ、すぐさま214+ボタンと入れてください。低空は素早く2147+ボタンと上斜め要素を入れればできます。今作はステップジャンプキャンセルがあるので低空~に化ける恐れがあります、練習あるのみです。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? A : ステップ椿祈、低空椿祈からはCや2C、2B、蓮華で拾いましょう。ステップと低空の違いは、ステップは技後の硬直時間、低空は発生の速さが若干優れています。 FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ コンボ編 Q 基本コンボを教えてください。 A : wikiにある閻魔からのコンボを覚えてください。今後の為にも決まったコンボで覚えるのではなくパーツとして覚えましょう。 Q エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 A : 相手の浮きの高さによってはタイミングが変わってきます。J2Cは相手が受け身をとる直前に当てましょう。一例として閻魔地上ヒット後は、ハクメンが脚を折り畳むモーション中が目安になるでしょう。 Q 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 2Cが当たる前にレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。2C・N・29とワンセットとして覚えるといいでしょう。 Q J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 A : J2A後、JAを連打します。 JAが出るタイミングを覚え、そのタイミングにダッシュしてみましょう。 ダッシュは短くです。人によって違いますがレバーのコツとして、J1A>66>J3Aとやるとやり易いようです。あとはダッシュのレバー操作66が33になってないか気をつけましょう。 Q 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 A : 降りJ2Cはなるべく着地間際で相手がハクメンよりやや上になるよう当てましょう。一回目のCはできるだけ高めで当てると、二回目のCが繋がります。 Q エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? A : タイミングが重要なのは降りJ2Cの当て方と、空中の相手にCを当てる位置です。あとは先行入力を意識してください。 コツというものは言葉では説明しにくいものです。 Q 蓮華一段目 鬼蹴 6Cの後にステップ2Cが入る時と入らない時がありますが何でですか? A : スライドダウンが発生する6Cは地面近くで当てると、スライド途中で緊急受身を取られることがないのでステップ 追撃が間に合います。
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②使用者の使い方や相手キャラによって使えると思われる技 ・ スマッシュハンマー(4LP)発生16Fの上段肘技、レイブンでは数少ないガードさせても有利になる技、ガードで相手をしゃがみにしてちょっと有利、相手の暴れを呼んだ場合PKカウンターが狙えるポイントではある。DRではカウンターヒット時ダウンにならなくなったが、しゃがみ右パンチや生RKが地上コンボとなることは覚えておいてそんはないだろう。肘技なので返し技もされませんが、そこまで使える技でもないことは確かです。空中の相手にヒットさせて場合叩きつけになり、壁に貼り付いた相手に対して使うと2LKが確定になったりもします。 ・ ヴァンプニー(66☆RK)中段の膝技、ヒットで五分、ガードで‐5F、カウンターで回復不能のよろけ誘発、入力方法が難しいですが、確反がないので相手の起きあがり等に暴れを呼んで重ねておくなどの使い方ができる。立会いでは間合いを調節して少なくともガードさせるようにしよう。カウンターヒット後はダガー⇒LP~等のコンボへいける。また他にもこの技はポイズンニードルという技とコマンドが重複しているために、コマンドだけ入力しておき相手の状況でポイズンニードルと使い分けることができればもっと使い道がありそうな気がします。 ・ ポイズンニードル(66☆LK)中段の浮かせ技、ヒットで空コンへ、ガードで‐12F、レイブンの浮かせ技の中でもガード硬直がカナリ短い部類の浮かせ技、コマンド入力がちょっと難しいので、66の部分だけをダッシュとして入力しておき相手の状況を見てヴァンプニーやスルト、ランスキックやWP投げ等に派生できれば利用価値があがるかも、どちらかの横かは忘れましたがどっちかにはそこそこ強いはずです。どっちでしたっけ?教えて下さいWW。コマンド上ダッシュしてからだせるので、個人的にはマードックのセットアップ読みではカナリ使えると思われます。他にはアンナの逃げカタパルトやブラの置きフラヒなどのスカ確に使えそうなところです。 ・ ウインドスピンキック(66RK)ヒットでダウン、カウンターヒットで回復不能のよろけ誘発、ガードで‐1F、しゃがまれなかったら結構使えるんじゃないかと思われる技、これがブライアンのマッハキックぐらい横へ強かったらいいのにとつくづく思います。リーチもコマンドの割りにそこまで長くない感じですし、暴れにはPKがあるためにあんまり使われてないのが現状だと思います。カウンターヒット後は膝等で拾いコンボへいけますのでしゃがまない相手にはいいかもしれません。なにかうまい使い方がありましたら教えて下さい。 ・ メタルブーツ(3LK)、通称鉄靴、発生16Fの上段技、ヒットで+7F、カウンターで特殊吹っ飛びダウン、ガードで‐10F、カウンターヒットでダメージ80オーバーの一発逆転が狙える夢のある技でもあります。ポンケンのような遠距離の確定反撃で使用し、ランスとは違い有利フレームをとって攻めを継続したい場合に使います。先端ガードなら反撃を受けることはないと思います。遠距離での置き技の一つと考えもらっていいかと思われます。カウンターであてるセンスのあるかた使いどころを教えて下さい。 ・ ヒュドラバインドハイ、ミドル、ロー(〔RKLK〕追加 LK or RK or LP)通称ヒュドラ、中段中段の浮かせ技+派生3種、ヒットでコンボへ、ガードで‐15F(2発止めの場合)5.0時代ではヒュドラ2発止めがガードで‐10Fだったために気軽に使えたが、DRでは調整されて‐15Fになりました。派生の使い方が上手ければ確定反撃を迷わせることができるので、確反をもらいにくくできる。ハイはディレイをかけなければ打撃では割れずガードさせればガード硬直をカナリ減らせます。ミドルはヒットさせれば受身不可のダウン、ローはしゃがステが付いているので、反撃等をかわすことができます。ちなみにどの派生をだしてもしゃがみパンチが確反になります。横移動、バックダッシュ等で相手の技がスカったのを確認して右アッパーと使いわけよう。 ・ バーサーカースピン(6WKWK)バーサーカーレイブと対になっている連携、相手の体力削りに強制2択で使えますが、ガードされた場合確実に浮かせられるのでリスクとリターン考えたら…壁に対して軸ズレで相手がヒットしている状態でバーサーカーレイブが全段ヒットしないような状況で使うなら有効かと思われます。ちなみにあまり知られていませんが、バーサーカースピン後は2入れによりしゃがみ帰着になり、スピン部分単体でヒットした場合その場起きや後転をジャックナイフエルボー(立ち上がりRP)やローキック(2LK)で拾え追加ダメージも狙えたりたりもします。またしゃがみ帰着を利用して軸ズレ壁やられ中⇒バーサーカースピン(しゃがみ帰着)⇒相手の起き攻めにトルネード(このとき相手の軸ズレにより側面を取ったりすることがあり、トルネードの回避が難しくなる)といった使いかたもできるので、覚えておいてそんはないでしょう。 ・ ストームブリンガー(7or8or9RKRK)、中段中段のジャンプステータス付き2発連続技、ヒットでダウン、ガードで‐16F、2発目を意識させながら一発止めをメインに使う使い方が多く、中段中段の連携のために相手は立ちガードになりやすい状況を作ることができる。モーションがキラービーと似ているため個人的にはキラービーをガードするようになったら少しだけ使用頻度をあげている感じ、一発止めからの投げとか使えそうですが最近はその連携は通じそうにないので一発止めから、キラービーや横移動、生しゃがみ等がメインかと思われます。またマードックのタックル等の回避や、横方向への判定を利用して横移動の抑制、7RKに関してはアンナなどの逃げカタパルトのような使い方もできるので使い方がうまければ利用価値があがる技です。2発目単体でヒットした場合チャリオット等での追加ダメージが狙えます。ちなみにネタですがストームブリンガー2発ヒット後相手が時計周りに受身を取った場合起きあがりを投げると側面投げになるので、もしヒットした場合は狙ってみてもいいかと。 ・ クルセイダー(WP)発生15F、ヒットでダウン、カウンターなら吹き飛び、ガードで‐11Fダメージは33、地上ヒットで相手が後転受身をしなかった場合追加ダメージを与えることができます。また相手の側面などにクルセイダーを当てた場合ヴァジリスクファング(2RK)が確定になるので覚えておくといいでしょう。また軸ズレが激しい空コンの時に使ったりするくらいです。壁際ではノーマルヒットなら2LKが確定になり、相手受身なら飛び越しネタができ、カウンターなら壁やられ強になります。リーチがちょっともの足りない感じがしないでもないですが…また確反が安いキャラには使用頻度を上げてもいいかもしれません。(例えば、レイブン、ファラン、ガンリュウ等)あと隠し技的なものがクルセイダーにはついていて、クルセイダーの技の攻撃判定がでるまえに相手の技を食らうと自動受身が発動し、3WPか3WKで飛んで来たりするのですが、逆にそれで負けたりもするので…まぁそれで勝ったこともあるけどさWW 三島家のカカトギリ等の確反に使いたいですがリーチが短いためおすすめはしません。 ・ チャリオット(LKRKスライド入力)中段中段の2段技、技後は背向けへ、DRでは技後に6入れでファンロムロールへ派生が可能になりました。相手の起き上がり後転を呼んだときや、スピニングミドルキックの追い討ち等が主な使いどころでしょう。立会いでヒットさせることができればファルニールがつなげる事ができるので覚えておきましょう。 ・ スライドハンマー(4WPRP)、スライドフェンサー(4WPLK)中段技からの中段と下段の派生、カウンターでも派生は連続ヒットしない。いったん身を引いて攻撃するためにフェンのタンベンのような技で、派生があるので一方的に2択がかけられます。下段はヒットでダウン、ガードで浮かせらるぐらい不利フレームが多いです。中段派生はヒットで+?Fガードで‐10F、1発目をもしもヒットさせることができれば派生を意識させることができるため攻めやすくなります。また割り込みがきかない連携を4WPで割り込んだり(例えばカズヤのダブルアッパーの2発目をガードしたら最大確反が生RKでダメージ20だが4WPで避ければ20以上のダメージを与えることができる)、ジュリアのツウテン派生に使い2択を拒否したりもできるので使い方によっては化ける技です。相手が攻撃してきたいポイントを見つけ、使いどころを研究してみてもいいでしょう。ちなみにこの技の対処方として一発目をガードした場合に2発目の派生の間に発生の早いジャンステ技を出せば両方の派生に勝つことがきるので覚えておきましょう。また一発止めのガードはカナリ不利フレームが長いので浮かせ技を決めましょう。 ・ ローキック(2LK)、ヒット‐1F、ガード‐11F、下段の蹴り技、立ち状態から出せるダウンにもヒットする蹴り技です。立ち状態からほとんどモーションに変化がなくでる技。レイブン版の生ロー?まぁちょん蹴りってやつです。立会いではハーデスヒールヒット後や、バーサーカースピンヒット後のその場起きを拾うときに使ったり、壁際では壁貼りつき中の相手に4LP⇒2LKとヒットさせ、2LKを軽減しようとして空中判定になっている相手にヒットさせ受身を読み、飛び越しネタを狙ったり、ステップから2LK(2362LK)でステップから使ったりもできます。リーチがかなり短いために使い方が難しいですが、ガードでもトゥースマ程度しかはいらず、最後の削り等でも使えますので覚えておいてそんはないでしょう。また死体蹴りで使うと連打が効きますので連発されるとムカツキ度が激高です。よってリアル鉄拳にならない程度にお使い下さい。 ・ ゲートキーパー(7LPRP)しゃがみステータス付き上段中段連携技、ノーマルヒットでも連続ヒット、ガードで‐12F、5.0の頃はコマンドが6LPRPだったものがDRでは変更になり、空中コンボでの暴発がなくなりLP刻みがやりやすくなった点は◎だと思う。空中に相手にヒットさせると叩きつけの効果がある。(ここからいろいろ起き攻めできます。)ノーマルヒットでも2発連続ヒットなのでダメージが結構高い。発生が遅いのがネックだがワンツーやジャブ等が多い相手等に使ってみてもいいかもしれない。レイブンの10連コンボの始動技でもあるので2発目ガードされたあと派生を意識させると確反がいれずらくなる。ただ10連は途中で止めると硬直が長いので、最後の削りにわざとガードさせるように使い、10連派生の部分のみをヒットさせてKOするといった使い方なら少しは使えるかもしれない。(10連派生は横移動で避けれるからそこは注意ね)しゃがステついてるから相手の暴れにも対応しているのでヒットしてればそれはそれそれでいいですしね。上手い人はゲートキーパー2発目を返し技等でとってくる人もいるのでガード時は返し技返しをちょっと頭においていてもいいかもしれません。個人的には確反なくなり2発目からしゃがみ帰着できたりすると利用価値があがると思うのだが…もしくは発生早くかヒットでもうちょっと有利フレームくれてもいいんだよ。ナムコさん調整してください。自分は好きな技の1つなんですけどねぇ。
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ピンクちゃん ニューピンのアイドル。 ガルちゃん ピンクちゃんのライバル。 ( ^ϖ^)キムタク ピクミン キムタクから派生したキャラ。 よく繁殖するが捕食される。 ぬるぽ→ガッのような存在。 オメガ
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AI【SILVER】 キャラクター 初期ステータス スキル 転生 AT DF Btp Skp スキル名 スキル効果 転生上限 変化 HIDEYOSHI 1420 1420 13 14 英聖クラッシュγⅠ [幻影]敵英聖属性のATを20%DOWN 3 有 フランベルサイズ 1600 1160 13 9 英聖ブレイクβⅠ [幻影]敵英聖属性のDFを10%DOWN 3 有 ノアの邪心 1770 1770 15 14 幻魔クラッシュγⅠ [幻影]敵幻魔属性のATを20%DOWN 3 有 真・ノアヌーフ 1170 1680 10 9 刻影シールドαⅠ [幻影]味方全員のDFを5%UP 3 有 黄忠インザミラー 1500 1520 13 14 電脳スパークγⅠ [幻影]味方AI虚属性のATを20%UP 3 有 レクイエムザ劉備 1880 1770 16 0 神託の加護αⅠ [聖探]探索での分岐が微確率で2分岐に 3 有 本能バタフライ 1330 1330 12 9 刻影クラッシュαⅠ [幻影]敵全員のATを5%DOWN 3 有 シト王允 1240 2120 13 5 刻影エクリプスαⅠ [幻影]敵のスキルプラス効果を10%で無効 3 有 ヴァンパイアレガシィ 2080 2040 17 14 電脳スパークγⅠ [幻影]味方AI虚属性のATを20%UP 3 有 アンデッドドラゴン 2310 1760 16 - 無 - 3 有 艶蛇ラミア 1890 2190 14 14 電脳シールドγⅠ [幻影]味方AI虚属性のDFを20%UP 3 有 ヴィヴィアン 1980 2070 15 10 ガディアフリーズβⅠ [聖戦]ガディアの攻撃を確率55%で無効化 3 有 張角 2140 1620 15 8 セイントストライクβⅠ [聖戦]確率65%で強制的にコンボ発動 3 有 司馬懿 2090 2130 18 0 神託の加護βⅠ [聖探]探索での分岐が小確率で2分岐に 3 有 鍾会 2000 2000 16 10 ガディアスレイルγⅠ [聖戦]遠隔攻撃で2500程度のダメージ 3 有 ザ・カマクラ 1690 2420 14 14 幻魔ブレイクγⅠ [幻影]敵幻魔属性のDFを20%DOWN 3 有 Oto-mine 1910 1860 15 10 ガディアブレイクβⅠ [聖戦]ガディアのDFを20%DOWN 3 有 レイ・リプトン 2010 1850 16 5 セイントストライクαⅠ [聖戦]確率40%で強制的にコンボ発動 3 有
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敵キャラ アースイーター アースセンチピード アースワーム アーデンスポール アーヘンエイプ アーマービートル アールスクォーレル アイアンアント アイスクラウン アイレススパイダー アイレスセンチピード アイレスローチ アクィロファルコン アクババ アスパーフルメン アソーンベア アナナススパイダー アナナスラット アノールタイガー アノールハンサー アノールフィッシュ アノールワーム 暴れセタセタ アリガススネイル アリゲイター(ラン島) アリゲーター(コル島) アルセマスウィザード アルセマスゴスペラー アルセマスサーティンス アルセマスシーカー アルセマストラッパー アルセマスリーダー アルセマスリーナイツ アルビノペンギン アンシーンゥライザー アンスーズタイガー アントライオン アンバープリン アンレヴピクシィ イアリィシング(大祠塔) イーヴルアーマー イーヴルソード イーガーミスルト イーサドレッグ イーサリフレクター イートクロウラー イヴィルボーン イグニスファトゥース ヴァイオレットアーマー ヴァイオレットツリー ヴァイオレットトゥース ヴァルチャー ヴァンパイアシェル ウェイズドッグ ウォークシェイル ウォーターシェリー ウォーム 歌うピステルニーナ エヴァーグリーン エールーカ エクソダス エニグマ エニグムズウィード エルスドハンサー オウガチャージャー オーク オールドウィロウ オクトパスウィニア 踊るポウエンタータ ガーゴイル カートサイクス カーニヴァラスウォール ガスクラウド カラーフロムビヨンド カルコスアント カルコスロブスター ガレータイガー ギーガーモス ギードベア キヴェントカースメーカ キヴェントソルジャー ギビィルローチ キャプテン・コナー キュクロプス キラーキャット キラーパンプキン キルマウス 金翼鳥アリカント クィージロブスター クラッグビースト グリーンスライム グリフォン(コル島) グリフォン(ラン島) グリフプルワーム クリムゾンニードル クリムゾンリーチ グリムリーパー クリュスタルス クリルクラーマシェリ グレイウルフ(街道) グレイウルフ(玉寝洞など) グレイキャッツ ク・ロウゼ・オウク クローン クロテアクラブ ケイブスコルピオ ケルピー ゴースト ゴートコーン コカトリス ゴブリン(コル島) ゴブリン(ラン島) ゴブリンクレリック ゴブリンメイジ コボルド ザインギィーデ サヴァーンベア 咲かない死花 サバンナライオン 山賊 山賊頭 サンダークラウン サンドフライ シースプライト シービショップ シーフキャット シェルミート ジャイアントアント ジャイアントスラッグ(アノ島) ジャイアントスラッグ(ラン島) シャターバグ 樹霊クルチェ 樹霊リリフィ ショールペンギン シンキングツリー シングルホーン スカルレイブン スケルトン スティンワスプ ストーキングベア ストームボア ストライクドッグ ストレイシープ ストレイプポル スラップペンギン スリープヴァイン セイラーゴースト セヴンアイズ セントエルモスファイア 草霊ニーシリー(敵キャラ) ソードフィッシュ ソルジャースケルトン ソルジャーアント ダートウォルフ タイガーシャーク タイニィサーペント ダブルブレイド ディアードショゴス ディープワン ディガスト ディサーペント ディジーズラット デイライトバット ディリザードスレイ デインズコング ティンダロスハウンド デコイキャット デスプラント デスモスチルス デファーバット デファーランプレイ デファーリーチ テュポーン テンレッグスパイダー トゥームプラウラ トーヴァレイヴン ドールマスター(敵キャラ) トラップウィード トリガーヴァイン トリックモンキー♂ トリックモンキー♀ トログロダイト 泥棒 ナイトレイダー ノクス・ニクス パーシャルスネイル ハードビット ハーピィ ハイドウォルフ ハイドゴブリン バイドバード バィル・ロックアーマー ハイロゥバー ハウリングシェイド ハウンドドッグ ハリバリィドッグ パルナモスキート♂ パルナモスキート♀ バロウワイト ハンターマンティス バンディッツ(マルダ) バンディッツ(山中公路) ビーチスレイター ビグルビートル ピスキー ピストリークス ビッグマウス ビッグローチ ビッグワーム ヒドゥン ビヤーキー(敵キャラ) ビューティーブルー ピュディケイド ファイアクラウン フィアプチプリン フィルシィーレイヴン フゥ・フォーレ フェイゾンファイター フェニックス(敵キャラ) フォーチュンキューブ フォルスバイブル フォレストボア ブッシュバイパー プポウィザーズ プポヴェノム プポポル プポル フューリアオクトパス ブラッドサッカー ブラッドブラック フラップシザース プランスコルピオ プランラビット ブリッドラット フリンモン ブルーフィッシュ ブルーベイオネット ブルーマッシュルーム(敵キャラ) ブレイドゴブリン ブレインデッド フロウモンキー フロートガンナー ブロブ フロンホロン ベイサーペント ベイスンボア ペグ・ア・ランタン ベリズフラップル ボアコンストリクター ポイズンウィス ポイズンフラワー ポイズンスポア ホールドラット ホーンビートル ホーンラビット(ラン島) ホーンラビット(コル島) ホッピングスポア ホブゴブリン(コル島) ホブゴブリン(ラン島) ホワイトマッシュルーム マー・シェニー マーテンペンギン マーテンマウス マーブルスタチュー マウスドッグ マウンテンクラブ マジェストビースト マリシャスシンガー マンイーター ミスティ・ギャンブラ ミスティ・クルーピア ミスティ・コレクタ ミニオンオブカラカル ミミックチェスト ミューゼルクラブ 妄念 モスキートスウォーム モルド ラージクラブ ライドファルコン ライノフクロス ライフスティーラ ラズィアプチプリン ラトゥングリース ランデススパイダー ランデスマウス ランドクラブ ランドペンギン ランドリートフィッシュ ランプリングスポア リーパーファルコン♂ リーパーファルコン♀ リカーラビット リフレクトプポ リュカオン ルストブロブ レウコンクラブ(湖畔の町シレネ) レウコンクラブ(パルナ海岸洞窟) レェアニートグリフォン レェアニートスウォーム レェアニートセタセタ レェアニートフラワー レェアニートベア レムナント ロゥバー ローゼンクラブ ローゼンシェル ロックワーム ロングホーン ワーカーアント ワーカースティール ワイヴァーン(コル島) ワイヴァーン(ラン島) ワィスプ・オルト・テラ ワィスプ・オルト・レカ ワムドの壁(敵キャラ名) ワンダリングエルム ストレイキャット ハーリィフォックス コー・ウォーカー ボスキャラ アーサーペント アーシーウッド アースエンヴェロープ 藍の淑女(ラン都) 藍の淑女(ラース) アスピドケロン アビステュナヘイル アベィア・グール アルセマスコンクエスター アン・ダーレス アンダーズローチ アンバランスドツリー イアリィシング(イサイア原生林) イーサライズビースト イグリガ ヴァイノールアーダ ウルファマト・キサカ エーゴドーワ エフニディアズモス エンシェントソウル エンドレスホイール オウガ 王呷鬼ウガィ 大鬼ギ・ルゼリ 狼人のキサカ 大禍鬼オズルマ 大禍鬼ゼノン 大禍鬼ゼノン(真の力) オブジェクトスキット オルタードマウス 海嘯獣テンタクルス カリプスイーター キヴァ・グザ ギヴニーランタン 忌鳥ヒュビュエル キャペルウェイト 巨蛸ポリュープス ギリードゥイン ギ・ロ(ギロ) ギロピース(1番目) ギロピース(2番目) ギロピース(3番目) グール クッシー クッシー(怒りモード) 薫衣竜 首切兎ナラフ 海月のノクトワイ クリスタルドレイク ケセランパセラン 血牀花メリリス 賢人のイン ケンタウリグローザ ケンタウリサージ 鋼鉄のロウ 黒死蝶 蠱毒のニケ サーペントイメージ サイクロン シアーフォウバタフライ シールドドッグ 灼熱のホノエ シャドウハウリング 白梟ニダィ 翠霊「九継」 翆霊「剛鼠」 翆霊「鴾羽」 翆霊「火蛇」 翆霊「雷葉」 翆霊「爛舌」 スウォーム ストーンゴーレム スレイブウォルフ セーフティビット 石泳虫イーリュ 隻鬼カハン(イベント) 隻鬼カハン(その他) ゼラチナスクラット ソードグラス ダークフォバイター 大岩獣ギリルキリ タロス チャームドリャータ ディープワンズ ディグオン ドゥヴィイ ドールンサイズ 土人のオルト ドレイドレンジャー ナックラヴィー 虹と暮す女王(エルセリ) ノエル・ガナッシュ(ボスキャラ名) ハウンド パリカスフラワー ハンドレッドレッグ 緋影のクィナ ピューテオ ブライトライト フライングシープ ブラスドラゴン プリン・アラモールド ブルーバード ブロードシーフ プロトサーバント ヘッドレス ヘリー・ヴァレンツ ペリュトン マーヴヴァイン 禍鬼ロゥグルゥウ マギ・サ(マギサ) マギサピース・ウィリ マギサピース・ルフ マギサピース・レウム 枉焔犬ブールゥ メタリックワンダラー メテオライトゴーレム 杜人のリゼラ ラク・ザ・キヴァ ラミア リグリィルート 裂人鳥ペリオン ロックパイル ロックビースト マーメイド 妖狐ミコト 狐提灯